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性能 特殊タイプ D:SOUND OF DESTENY 理奈がライブを開始し、相手のサポートを封じつつ好感度を徐々に上昇させる。 また、出した通常技と同じ行動をする分身を発生させる。 分身の攻撃は全て上段判定でライブ終了時に浮かせ属性の花火を発生させる。 ちなみに、2Dで発動すると理奈の決めポーズが変化する。 利点 元々基礎の火力が高く、ガークラさせる能力も高いキャラであるため、 ワンチャンスにダメージを取りに行ける要素を大きく上げる強力なサポート。 分身があるため、由綺選択時よりも密度の濃い自由な連携を実行可能で、 ヒットした場合のリターンも非常に大きい。 元々、対空しながらワンチャンスの火力で食って行くようなキャラなので、 コンセプトに合っているとも言える。 欠点 何かで触った瞬間や起き攻めする時等以外に発動する要素がないため、 普段の立ち回りや防御手段には何一つ追加要素にならないのが欠点。 (発生保証の花火で結果的に切り返せた、と言うことはありうる。) 発動連携中も内容を考えないとガーキャンの的になりやすく、 凌がれるとその後の状況はサポート無しという厳しい展開。 言い方を変えると一定時間分身をだす超必が増えただけという話でもある。 緒方理奈選択時 戦術 飛び込みやガード硬直の長い5C等をガードさせた時に発動すると崩しやすいが、 その場合はレジストスマッシュに致命的に弱いと言う弱点がある。 分身が攻撃を追従してくれることを活用し、レジストスマッシュ対策になる 5A、2A、C轟牙等を使い、ガードやA酒でレジストスマッシュを避けれる連携で刻んでいき、 フラッシュしたらクラッシュさせる→追撃→花火という流れが強力。 開始から繋いだ時と花火直前から始動したコンボで威力はさほど変わらない。 また、花火の発生は保証されているため好感度の回復と 他に手段がない場合の切り返しや、トドメとして追い詰めるために発動するのもアリである。 花火について ラストの花火は理奈の表示位置を中心に定位置で発動している。 簡易表現すると 火 火 火理火 火 火 こんな感じ。理奈に重なっていれと花火は当たりにくい。
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森川 由綺 利点 発動することで攻め時でも守り時でも流れを変える効果が高いため、 攻め込む手段や切り返しの弱めなカルラとの相性自体は中々良い。 特殊効果により5C A轟牙等が可能になり連携の幅が広がる上、 相手の好感度も減少することで発動中はガークラも非常に狙いやすくもなる 欠点 カルラが使う場合に限ったことではないが、発動できる回数が少ないことはやはり大きなデメリット。 また、元々隙間のある連携が多いため、結晶があろうとも割り込まれやすいことは変わらない。 特に無敵技かつヒット時にロックする技には結晶も意味を成さないため。
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湯浅 皐月 選択時 高瀬 瑞希 選択時 ラスティ 選択時 オクタヴィア 選択時 ウルトリィ 選択時 カミュ 選択時 緒方 理奈 選択時 まーりゃん 選択時 ※レシピを参考にする際の注意点は連続技を参照 湯浅 皐月 選択時 ●2A 2B 5C+5D HS [焔裂破]or[2B(2) B酒 剛覇刃] HS後は画面端限定。中央HSまでの場合でも 2A 2B A轟牙 焔よりこちらのほうがダメージが300ほど高い。 ●2A 2B A轟牙+5D A激砕 [HS]or[5B B酒 剛覇刃] 轟牙ヒット時に即Dを押し、激砕でキャンセルする。 HS後に端に到達してると距離次第で更に5Bや2BからB酒まで繋がる。 距離がベストだとそこから剛覇でクリーンやクリティカルも。 完全端始動の場合はHSから5A B酒で拾えるが、そこから剛覇は J攻撃始動等でヒット数増やしてノックバック上げておかないと、 距離が近く剛覇刃がクリーン以上にならない。 ●2A 2B A轟牙+6D B裂破 C轟牙 2B(2) B酒 剛覇刃 中央かつ立ち喰らい時限定。運び距離が半端じゃない。 上記コンボとアシスト発動の繋ぎは同様。 C轟牙は6Dの最終段直後に当てるため、長めに走ること。 端に到達できていれば2B以降で追撃可能。 ●2A 2B+6D 5C C激砕 [2B 焔裂破]or[5B B酒 剛覇刃] こちらも立ち喰らい限定で、上記との差は端でも可能なこと。 とはいえ、6Dの補正でそれほど威力は高くない。 ●激砕 HS 5D 焔裂破 中央コンボの中では高威力だが少々ゲージ効率が悪い。 中央かつ倒しきれる時とかに。 ●2C(CH) ディレイ5D 焔 好感度が通常時でもサポートを挟むことで追撃が可能。 2Bで拾うこともできるが、距離の問題もあるのでこれが安定。 ●BorC酒 微ディレイ5D HSorC轟牙 追撃 5Dがヒット最速だと繋がらない。 ヒット確認からDを押すくらいで操作すると勝手に「微ディレイ」の タイミングになりやすく、ガード時はどっちにしろフォローしたいので 出来るか出来ないかは別として確認しようとするようにしよう。 高瀬 瑞希 選択時 ●2A 2B+5D 5C アッパーヒット (落下に)B酒 剛覇刃 ●2A 2B A轟牙+5D B酒 C激砕 2B B酒 剛覇刃 瑞希使用時の基本コンボ ●2A 【[2B+5D 5C]or[2B A轟牙+5D B酒]】 HS 2B B酒 端付近限定。ダメージは下がるがA轟牙が安定 ●2A 2B+6D A轟牙 A激砕 2B B酒 剛覇刃 中央で可能だが立ち喰らい限定 ●2A 2B A轟牙+6D B酒 A轟牙 B酒 6Dヒット後少し深めにダッシュしてからA轟牙を当てる 端が近い時、はA轟牙をBに変え、距離によって2Bor5B 酒で拾う ●2A 2B 5C+6D HS [焔裂破]or[2B B酒 剛覇刃] ※端限定 ラスティ 選択時 ●地上投げ+5D C裂破(ダウン追い打ち) 好感度UP時限定 オクタヴィア 選択時 ●2A 2B( A轟牙) AorB裂破 6D 中央でダメージもダウンも取れるオクタヴィア選択時のメインコンボ。 裂破1段目から6Dを発動する。ある程度追従位置に左右される。 A轟牙は入れても入れなくても良い。2A 2Bのヒット確認から出せるのであれば入れよう。 ●2A 2B 5C+5D HS HSのバウンド位置が悪いため、画面端でも追撃は出来ない。 ウルトリィ 選択時 ●2A 2B+5D A轟牙 B酒 (雷ヒット) 少し歩いて5B B酒 剛覇刃 ●2A 2B A轟牙+5D 焔 (雷ヒット)C激砕 2B B酒 剛覇刃 C激砕は雷のヒットを確認してから打つとタイミングが合いやすい。 ●激砕+5D 5B B酒 (雷ヒット) A激砕 2B B酒 剛覇刃 激砕ヒット時の高威力連続技 ●激砕 A激砕+ディレイ5D 焔裂破 (雷ヒット) A激砕 2B B酒 剛覇刃 ゲージ消費は多いが激砕ヒット時の高威力連続技。 カミュ 選択時 ●地上投げ (火ヒット)B激砕 (5B )B酒 剛覇刃 投げ後に火が当たる状況限定だが、投げに補正がなく高威力。 J攻撃をガードさせた時に発動し、2A→投げとするとタイミングが合う。 ●JBorJC+5D 2A 2B 2C (火ヒット)B激砕 5B B酒 剛覇刃 画面端限定。飛び込みヒットにアクティブかけてダウンに火を当てる。 ●2A 2B A轟牙+5D 焔裂破 (火ヒット)B激砕 5B B酒 剛覇刃 ゲージ消費は多いが簡単で高威力。 ●激砕 焔裂破 2B B酒+5D 剛覇刃クリーン (火ヒット) 後J着地剛覇刃 画面端+好感度UP時+激砕始動+4ゲージと中々状況は難しいが、 2回目の剛覇刃のクリーンorクリティカルに成功すれば即死級の威力を誇る。 (相手の好感度状況次第では本当に即死する) 緒方 理奈 選択時 ●JC+D HS B轟牙 HS*2 花火ヒット 5B B酒 剛覇刃 開幕くらいの位置から可能 ●2A 2B 5C+D HS ディレイHS*2 花火ヒット 2B B酒 端限定 酒後に焔裂破や剛覇刃は入るが補正であまり減らない ●JC+D 5C HS*3 花火ヒット 焔裂破orSAorB酒 剛覇刃 端限定 5C HSの部分だけディレイを欠けて花火を繋げる。 花火が地上付近でヒットするのでSAをきちんと繋げることができる。 まーりゃん 選択時 ●2A 2B A轟牙 焔裂破 (dl) 6D A轟牙 A撃砕 開幕くらいの位置から可能 ダッシュで追いかけA轟牙のあたる高度まで落ちてきたらA轟牙 ●2A 2B A轟牙 焔裂破 (dl) 6D C激砕 焔裂破or各種裂破(ダウン追い打ち) 開幕くらいの位置から可能 ●2A 2B A轟牙 焔裂破 (dl) 6D A轟牙 SA 開幕くらいの位置から可能 ●2A 2B A轟牙 焔裂破 (dl) 6D (da) AorBorC撃砕 [2B B酒 剛覇刃]orA撃砕 開幕くらいの位置から可能 6Dが壁バウンドすることで可能。上を狙いつつダッシュで追いかけ、バウンドしたらA撃砕で拾う ●2AorJBorJC 2B(1) 5C 6D 剛覇刃 6Dを(微dl)すればクリティカルも狙える ●2A 2B 5C 6D 微歩きorA撃砕 2B(2) B酒 剛覇刃 端限定 ●各撃砕orHSor赤B轟牙or赤C轟牙 2Bor5A B酒 6D A撃砕 2B [B酒 剛覇刃]or[赤焔裂破 赤焔裂破] 端限定
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小牧 愛佳 対策 要注意技 ダウン判定 愛佳の行動は自ら強制ダウン状態になるものが多く、 ダウン無敵の状態から 喰らい判定はそのままだが空中判定になっている状態、 この状態は低姿勢で喰らい判定を残している状態、 それぞれのタイミングを順に経由している。 ここに反撃する場合、完全な硬直へ確定させるタイミングが分かりにくいため、 空中ヒットになってしまっても問題ない連続技レシピにしておくと安全。 二段ジャンプ 素早く出すと小ジャンプなみの高さで落下を開始できるため、 近距離でこれを活用したJ攻撃の裏表を仕掛けてくる可能性がある。 ただし、ジャンプ自体の速度は変わらないので落ちついて対処しよう。 すいませんっ 2Bから派生するお辞儀。愛佳側有利なので下手な暴れはしないように。 中央だとこの後にバクステする事で比較的安定して拒否る事が可能。 ただしバクステ読みでいい加減にして~を出されると確定なので注意。 てんてこまいですよ~ Aの下段、Bの中段があるので択として使わることがある。 HSからも即派生できるため、HSをガードした場合は意識しておこう。 そんなつもりじゃ・・・ 本を投げ、地面やこちらに当たると拡散してさらに攻撃判定が出る。 非常に厄介な牽制だが、落ちついて歩きながら軌道見て近づいていけばよい。 地上版はジャンプかダッシュどちらかで避けられる軌道をしており 空中版は避けにくい代わりに愛佳が技後にダウンを経由するため展開が遅い。 なお空中版はかなりの低空で出されても範囲内なら見てから焔裂破が確定する。 こっちから近寄らずに愛佳側から近づこうとした場合、 焔裂破の範囲内ではアシスト以外では空中版で布石を作る事が多いので意識しておくとダメージを取りやすい。 あたしの隠れ家です 当身技で飛び道具も取れる。 ただし、当身成立後の攻撃が遅めなので反撃として確定しないこともある。 本棚を倒す「ちょっと待って~」と一瞬似てるので、届く距離で本棚が見えたら 下手に動かないほうがよい。どちらも様子見ガードには弱い。 いい加減にして~ 通称:超本棚。無敵があり画面端が遠いほどヒット数が増え、距離も離れてしまう危険な技。 リバーサルで出してくる場合の対処は主に3つ。 密着付近から前ジャンプして飛び越える、暗転後にA酒で避ける、初段ガード後にレジストスマッシュ。 前2種はその後反撃が可能だが、愛佳のダウン判定はわかりにくく、空中喰らいになることも多いため、 2A 2B 焔、等へ繋いでどちらの場合もきちんと繋がる内容にするのが良い。 前ジャンプで避ける場合、愛佳側が超本棚を出していないと5Cで迎撃されるので、 避けがあるカルラならではの対策として、様子見の暗転後避けを活用しよう。 愛佳側が青テンションの場合はてんてこまいですよ~でキャンセル可能で、A酒の無敵切れた所を刺されるので要注意。 委員長って呼ばないで~ 当身タイプのSA。打撃はもちろん飛び道具も取れるので、裂破や焔にも反応する。 当身が成立せずとも一定時間を過ぎると積み上がった本が崩れ、 攻撃判定を発生し始めるので、その前に投げてしまおう。 未検証だが、ロック技には当身が成立しないとの話があるのでカルラのSAは取れないかもしれない。
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利点 5Dの花火による拘束力が強力。カルラにとって飛びを抑えてくれるパートナー攻撃は 裂破での牽制&削りを補佐してくれるために使い勝手は良い。 ヒット数が多いためにガードクラッシュも狙いやすい。 再使用までの待機時間も短めで、それなりに頻繁に使用できる。 2B 5C まーりゃんキック(6D) 剛でどこでも2ゲージ約10000を狙える点にも注目したい。 まーりゃんキック(6D)はガード硬直時間が長いため攻め継続がしやすい。 攻撃をくらっている最中は移動をしないため、吹き飛ばされた後に、花火などを打ってガードさせつつ近づくことも可能 欠点 5Dは優秀だがヒット数が多いことで、ガード時には有効だが連続技の威力がかなり落ちてしまう。 遠くまで届く技がないのに加え、追従速度が遅いために攻めに行ったときにはついてこれない。 また、地面から上空に向けて攻撃が出る関係上、出始めの空中牽制力が怪しい。 ダウンさせられないため、当たり方によってはあまり効果的にならないこともある。 追従型の割りに攻撃の発生が遅く、アクティブ、パッシブアシストの使いにくさも問題となる。 ダメージ 援護してやろう感謝したまへ (D) (800×3) モーション1.5秒 リロード1.5秒 合計3秒 まーりゃんきっく (4or6+D) (1800) モーション1.3秒~1.8秒(空振りの時は動作が速い) リロード2.6秒 合計3.9秒~4.4秒
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利点 欠点
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特殊技ダッシュ 轟牙 66+攻撃 または ダッシュ中に攻撃ボタン 空中投げ 空中密着時に6+C 必殺技裂破 236+攻撃 激砕 623+攻撃(空中可) 手が滑りましたわ 214+攻撃 超必達技焔裂破 2141236+AB同時押し(空中可) 剛覇刃 214214+AB同時押し スプラッシュアーツ裂震爆焔渦 641236+BC同時押し 特殊技 ダッシュ しゃがみと同等の姿勢のまま移動する速度の速いダッシュだが、 走り始めに一瞬溜めモーションがあるため、スムーズではなく、 轟牙か必殺技、超必殺技、SAでしかキャンセルできない上に、停止モーションが異常に長い。 さらにその停止モーションは何をどうあがいても軽減することが不可能。 他のランタイプダッシュのキャラのような使い方は一切できないので注意。 轟牙 66+攻撃 または ダッシュ中に攻撃ボタン 通常技からも(通常技 66+攻撃と入力)出せ、B攻撃から連続ヒットする。 しゃがみ(ダッシュ)状態で避けれる飛び道具ならば潜ることができる突進技。 基本的にBからも連続ガードにならず、出し切りは反撃を貰うほどの不利状態となる。 A版は必殺技でキャンセルできるため中距離で突っ込んでいったり、 固めや連続技のパーツにと活躍(せざるを得ないとも言う)の技。 BとC版はキャンセル不可だがヒット時に吹き飛ばし、端に到達すると壁バウンドを誘発。 C版はさらに、ガードされた場合に相手の背後へ回る性質を持つ。 双方ともガードされた場合、出し切りは反撃を貰うほどの不利。 ヒット時はC版のほうが硬直が少ない。(B版よりはるかに追撃しやすい) 空中投げ 空中密着時に6+C 空中密着時使用可能の投げ技。 縦軸の間合いが広くないため、他の格ゲーのような吸いこみは見せないが、 空対空に対して空中ガードが存在するゲームなので、空中投げの存在自体は強み。 コマンドが「レバー前方向に入れながら」なので、 空中ガードを入れながら投げることができないことに注意しよう。 必殺技 裂破 236+攻撃 その場で地面に剣を振り下ろしその衝撃で攻撃。 Aは画面3割程、Bは画面4割程、Cは画面半分程攻撃し、画面中央での牽制や削り技、 連続技や技後のフォローが主で、A→B→Cの順に発生が遅くなり、ヒット数が増える。 A版は5A・B攻撃・A轟牙から出せば連続ヒット&ガードになるので割り込まれず、 攻撃をガードされた時の低リスクかつ安全安定な選択肢。 B版はB攻撃・A轟牙から繋がり、連続ガードにこそならないが ガードさせた時の不利が少なめ、と出番は多い。 C版は通常の連続技には使えないが、射程距離が長くなり、ヒット数が多いため ガードさせた時の状況が良い。増長選択肢や相手がジャンプを躊躇する状況で使おう。 一応、2BがCHした場合は連続技として繋がる。 中距離での牽制にも有用。裂破を意識させて飛んだ相手に2Bなどプレッシャー与えられる。 ヒット数が多いことから、好感度変動+ガードクラッシュ誘発の効果も高い。 硬直自体はABC全て一定だが、衝撃破の当たっている時間が短くなると当然不利が増えるため、 実は安定連携の〆として多用されるA版が一番状況自体は良くない。 中央では距離が離れるため、まず不利な状況にはならないが、 画面端密着気味では ヒットしていても反撃を受けてしまうため、サポートで補うか撃たないように。 ダウン中の相手にも当たり、状況次第ではそのダウン追い打ちを連続技の一環としても使用可能。 激砕 623+攻撃(空中可) 発生の遅い中段。前方に飛び上がり剣を振りかぶって攻撃し、地面付近で攻撃が発生する。 Aは2キャラ分程、Bは5キャラ分程、Cは7キャラ分程飛ぶ、空中版は落下開始までの時間と落下速度が変わる。 B・Cは移動速度が速く奇襲に使えなくもないが、飛んでいる間は無防備。 また、近距離の場合、しゃがみ状態などの姿勢の低い状態には最頂点で飛び越えてしまうことも。 空中版は剣を振り下ろし真下に落下する。落下最中は剣を振り降ろしてはいるものの 攻撃判定がなく、地上版と同様に 地面付近で始めて攻撃判定が発生する。 主な用途は対空ずらしで、空中追撃に使うことも可能。 地上、空中どちらも見た目より硬直がなく、ガードさえさせれば裂破よりも連携に向いている。 ヒット時は相手が高く浮き追撃が可能で、ここからの連続技は威力が非常に高い。 ダウン追い打ちとしても使え、結構な追加ダメージにもなるが、高めに焔裂破やB酒を当てた場合や、 A轟牙空中ヒット等の状況でない限り、ファストスタンディングで回避されるので注意しよう。 最低空で出すことで発生を早くできる →小ネタ 手が滑りましたわ 214+攻撃 押したボタンによって行動が変わる技。通称:酒 A版:打撃無敵の避け動作を行う。全体のモーション自体は長いので割り込みの大技読みに。 B版:即座に酒瓶で相手を殴る。発生が早く上半身無敵。しゃがみにも当たり、弾相殺効果もある。 C版:AとBの動作ををあわせた物。B・C共にガードさせて不利だが、A版では対処になりにくい行動へ。 アクティブ判定があるので、最遠距離で連打してても好感度UPに繋がるが、 さほど大きい変動量ではないため多用はできない。 B・C版が地上CHした場合はのけぞりが多く、2Bが届くのであれば連続技になる。 超必達技 焔裂破 2141236+AB同時押し(空中可) 強化版裂破。通称パワーゲイザー。発生はそこそこ早く非常に威力が高いので連続技へ。 攻撃発生まで打撃無敵時間があり、割り込みや確定反撃・空中攻撃に合わせた対空にも使える。 ただし自分の頭上付近~前方1キャラ分辺りに攻撃判定は無い為、深い飛び込みには一方的に潰される。 技後の硬直が長く空中ガード可能、先端をガードさせても反撃を貰うので確実に決めて行きたい。 カウンターヒット時はより高く浮き上がり再度焔裂破等で追撃可能。ダウン中の相手にも当たる。 空中版は空中激砕と同様に真下に落下し、地上付近で衝撃波が発生する。 無敵時間はあると言う報告があるがあまり期待できるような長さではない模様。 好感度UP時は裂破のように岩の破片が追加され威力が上がる他、 技後の硬直が短くなり浮きも高くなる (密着時打点高めに当てた場合は5A・最高度で当てた場合は2Bが間に合う程) 破片の威力は低く判定・リーチ共にA裂破と同程度 剛覇刃 214214+AB同時押し 豪快な横薙ぎ。横へのリーチがかなり長い割に発生もそこそこ。 発生前までスーパーアーマー状態になるため、 一部の連携へ割り込むのに使って行けなくもない。 この技の真価は当て方によって威力が3段階に変動する性質。 ノーマルヒット時には威力も低くあまり性能が良くないが。 空中で一定高度の時、タイミングよく出すとクリーンヒットとなりダメージが大幅に増加する。 更に正確な位置関係でヒットさせるとクリティカルヒットとなるが、狙ってやるにはシビア。 好感度UP時は平常時よりもクリティカルの判定が甘くなり、多少発生させやすくなる。 なお、これらの呼び方はゲーム中に発生させた時 [CLEAN HIT] [CRITICAL HIT]とそれぞれ画面横に表示されることから クリーンorクリティカルヒットは公式の呼び名である。 剛覇刃クリティカルヒット→小ネタ スプラッシュアーツ 裂震爆焔渦 641236+BC同時押し 激砕の強化版。一度飛び上がってから剣を振り下ろしつつ下降し攻撃する技。 発生から着地まで無敵でヒット時に専用演出へ移行する。 威力が高く決めやすい技だが、連続技に使うには焔裂破と決められるタイミングが似ており、 補正によってダメージが大きく減少してしまうためゲージの効率はさほど良くない。 演出でわかりにくいがも発生は見た目より早く、割り込みでの生当てが一番有効かもしれない。 ただし相手が密着状態で座高が低くなる技を打ってる場合は、相手を飛び越える事がある。 この場合、背後でもヒット自体はするが相手をダウンさせるのみで、技自体は不成立となるので注意。
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トウカ 対策 要注意技 5C 疾風 トウカ対策の肝となる部分。行動自体に不利Fは背負っている (立ちガードの場合トウカ側-5F) ものの選択肢が多いため 読み合いはトウカ有利になりやすい。 ここからトウカが行ってくる行動は主に 2A バック小JB等のJ行動 低空A破月 心明閃 低空C破月or連ね破月 このあたりが基本。 基本的にトウカは下段の2Bと2Cが疾風後に直では発生が遅く使いにくいため、 疾風後は立ガードをしておき、2Aをガードしたらしゃがみガード切り替える事をメインに守ろう。 (あくまで「多くの選択肢を防げる」故の「主軸」であり、完璧な行動ではない) 前者3つの選択肢は疾風を見てからカルラの5Aで反撃が出来る。 5A 2B 2141236と仕込んでおいて(空中)ヒット時はAB同時押しで焔、 ガードされていたらAやBのみ押して裂破に繋ごう。 ただし、5C最先端から来た場合にこちらの5Aが届かないと言うことはありうる。 この対策行動はあくまでメインとなる前3つを抑制するための行動であり、 その5Aには心明閃と低空C破月、連ね破月が対処行動となる。ただしトウカ側もハイリスク。 こちらが5Aを出していなければ、心明閃は暗転後ジャンプで投げ判定を避け、きちんと待ってから、 両破月はガード後に直焔で反撃できる。連ねは全段中段なので、ガード中にコマンドを入れないように。 まとめとしては疾風へ5Aや立ちガードした後のしゃがみガード等の防御手段をまず見せ、 トウカ側へハイリスクな行動を余儀なくすることから開始する。 初回から低空連ね破月が来るようなら相手もわかっているので読み合おう。 結局読み合いではあるが、リターンも取れる読み合いにできるだけカルラはかなりマシ。 ちなみにトウカは2Cからも疾風が可能だが、こちらは更にトウカ側が不利となるため、 「2Cガードに出し切りよりはマシだから」という理由で派生してることがほとんど。 こちらは多少強気に動いても良いが、相手も不利なことが分かっているため、 「どうせ反撃を受けるのならば、万が一相手がミスした時のために入力ておく」という判断から 心明閃や連ね破月を入れこんでいる場合もありうる。 破月 主に低空での中段兼しゃがみの暴れ潰しとして多用される。反応できる速度ではない。 前述したように疾風からはある程度対処があるが、2Aを刻んだ後に低空破月を撃ってくることもある。 ジャンプキャンセル等では無いため間は結構あるが、それでも速いため中央ではある程度割り切ろう。 端の場合はここからの連続技が非常に高威力であるため危険。 追従型のサポートでない限りは、ガードされた場合に咄嗟のフォローは不可能。 見切るのはほぼ不可能なので、端で起き攻めされる時は立ちガードの意識も上げよう。 着地は低姿勢のようで一番反撃しやすそうな5Bはかなり密着でない限りは空振りしやすい。 せっかくのチャンスなのでゲージがあるのであれば、直接焔を叩き込むほうが有力。 辻風 移動技。その場、少し前方、大きく前方の3種で消えている時間はおそらく無敵。 ただし、出始めに無敵はないため割り込み等に使われることはほとんどなく、 ジャンプへの潜りや単純な移動、裏表択を迫る等が使い道。 追加で水月突きという派生攻撃が出るが、当たっても安くガード時は反撃確定。 この技で注意する部分は、自分が画面端を完全に背負っていても BorC辻風によって「画面端に潜りこめる」こと。 端を背負っていてもサポートをガードさせつつ、背後から攻める択もあるので意識しておこう。 刀背打ち 擬似中段。しゃがみガードするとクラッシュさせるという特殊な技。 発生が早いA版はクラッシュ時間が短いため密着以外で追撃できず、 発生が遅いC版は逆にクラッシュ時間が長く追撃可能、という仕様。 モーションがバレバレなのでトウカ側も余り使って来ないが、 稀に狙われたかの如く暴発から崩されることがある。モーションは覚えておこう。 サポートを活用して当てやすく、リスクも下げる、と言ったことはしてくる可能性がある。 雷光無影斬 連続技に使われることが多いが、無敵時間があるので割り込みでの使用もされる。 発生自体はそれほど速くないため、他キャラの割り込み同様の意識で基本的に問題ないが、 移動距離が多いためC裂破のような距離を取っての牽制に合わせても確定させられてしまう。 起き攻め時や皐月orカミュの6Dを置けたからと安易に裂破の削りは控えよう。 また、強制接触判定(仮)があるようで、酒で攻撃判定を避けていても背後に抜けて行くようなことはない。 避けるタイミングが早すぎると持続に引っ掛かってしまうこともありうるため、頭に入れておこう。 心明閃 暗転後に相手が間合いにいれば投げ、そうでなければ長時間の全段当身と新しい仕様の技。 余りに長いため、もういいだろ、と手を出して発動してしまう光景が良く見られるが、 トウカが目をあけるまでは当身判定。しっかり確認してからフルコンを入れよう。 トウカ対策 戦術 相手の5Cと雷光の関係上、裂破を含むこちらの牽制はどれも振りにくく、 先手を取られやすいがカルラ2Bの存在や、上記のように5C 疾風に関しては カルラは対等に読み合いにできる要素を持ち合わせているので、落ちついて対処したい。 相手も結構動きにくいので、焦らないこと。 トウカ5Cの硬直は膨大なので回避したいところだが、相手を見てない先飛びは厳禁。 相手の昇りJA対空に勝てる行動がかなり少なく、そこから(連ね)破月も決められて痛い。 空中ガードしても反撃しにくいため、不用意な飛びは控えよう。 トウカは5AやB攻撃が固めには少し使いにくいため、基本的に2Aを刻んで攻めを作ってくる。 2A*n 5C 疾風や2A 2B 5C 疾風、2A*n 低空破月、2A*n ステップ投げ等様々 楽に崩させないためにも暴れは控えたほうがよい。(疾風後は別) サポートやSAが撃てる時はまた変わるが、一応投げが一番安いので、ある程度は割り切るのも必要。 起き攻めをされる場合はメインの行動を、相手有利な状況からされると考えて問題ない。 直接中下段投げが飛んでくるので厳しいが、状況的に仕方ないため相手の心理読み。 画面端を背負っているのでなければバックステップしてみるのもあり。 5C重ねなど、持続の長い技を重ねて来た、とかでない限りは一旦切り返せることもある。 こちらが地上から起き攻めする時は心明閃の投げ間合いに入らない位置から仕掛けよう。 また、体力をリードしているのであれば下手に強気な起き攻めを仕掛けないのも立派な戦術。 緒方理奈 選択時 何かをガードした瞬間に一気に流れを変えられてしまう凶悪サポート。 最悪、一連のコンボ→補正切りの崩し>花火ヒット 追撃→テンション青vs赤 なんてことも起こりうる。また使用回数の関係上、開幕いきなり使ってくることも。 対処としては5Cをガードしたらレジストスマッシュをする。ここは確定で当たる。 吹き飛ばしている間にサポートが終了するが、最後の花火があるので気を抜かないこと。 中途半端に後でレジストすると花火が確定することもあり、 そこにしか5Cを振ってこないこともありうる。 ガードしてる際に崩してくることもあるが、ライブ中はしゃがみ、 花火直前は立ちでガードすると上手く凌ぎやすい。 もちろん逆を突かれる可能性は大いにある。
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5Aバグ修正 5B判定強化 5C硬直減少 裂破衝撃波部分の発生が早く(A轟牙立ちガードから連ガ) 裂破はパートナーにヒットしてもヒット数減少が下がらないように (空中)投げ威力増加、補正重く 焔裂破の硬直減少
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